viernes, 24 de octubre de 2014

Reporte de los proyectos

CLASS 01 
En este primer proyecto consistía en completar  el código base, para que realice la tarea de encontrar en el arreglo de 10 x 10 un cierto número que el usuario introduzca y  que ya se encuentra dentro del arreglo y lo que nos dará como resultado las coordenadas donde se encuentra el número que introdujo el usuario los cuales fueron en el rango de 1-19 y que habrá números que se repetirán.

CLASS 02
en este trabajo podemos encontrar que de nuevo volvimos a ver losar arreglos bidimensionales los cuales ahora consistía en que deberíamos de agregar y modificar la estructura del laberinto el cual al inicio tenía como contenido (*) los cuales los cambiamos por un 0, también contenía una G la cual la cambiamos por un -2, una S la cual la cambiábamos por un -1 y por ultimo tenía una E la cual la cambiábamos por un -3, así poder tener más claro la estructura que se tenía al inicio del laberinto que se representaba con los *, E,S y por último la G.
En la segunda parte se realizó lo mismo que en el primero, solo que en este caso solo teníamos que mandar un mensaje de error que en el cual consistía que indicáramos que un carácter que se encontraba no era válido para sí poder verificar el que carácter no era el indicado.

CLASS 03
En esta práctica se realizó tres condicionales los cuales teníamos que cambiar y simular el paso del robot en el laberinto en el cual, cada uno de métodos tenía movimientos diferentes los cuales se evaluaban al paso del robot y poder llegar a la G y cada uno tenía diferentes rutas por el cambio de orden de las flechas pero al final tenían que llegar a la G cada uno de ellos.

CLASS 04
Esta práctica lo que se realizó para su funcionamiento fue, que agravamos 4 condicionales If, cada uno de ellos tienen un funcionamiento en el Maze runner, los cuales eran en los movimientos que hace que son de hacia arriba, a la derecha, izquierda y  hacia abajo después de todo esto en el programa nosotros dábamos las coordenadas en las cuales se iba moviendo. Después en cada movimiento iba dejando un rastro los cuales eran de 1 y cambia las veces que iba pasando por ahí el Maze aumentaba  de 1 en 1 y todo esta aplicación fue manual para manejar el Maze en el laberinto.


C01_P01_Baseline
Esta práctica se realizo  fue algo similar a lo de la práctica Class 04, para lo cual en el código que se nos proporciono fue agregar los IF que aviamos usado ya en el Class 04, en este caso se le agregaron algunos elementos a los IF par que se movieran por el centro del camino del laberinto, posteriormente corrimos la práctica y podemos ver que el Maze runner corría completamente todo el laberinto, para esto teníamos que hacer que recortara el camino  para que llegara al stop, para esto se cambiaron la posición en la que se encuentran los if y poder hacer los métodos que se realizaron en el Class03 sobre  que movimientos evaluara para el recorrido en el laberinto y esta práctica ya se realizó en modo gráfico y nosotros ya no dimos coordenadas para que se moviera.
Class 05
En este proyecto se realiza la conversión de los números que encontraban en el archivo, .txt está disponible para representar un número de precisión ilimitada, ya sea como un gran número entero, o un gran número de coma flotante. Each Cada UNumber UNumber object serves as its own arithmetic computer. objeto sirve como su propio ordenador aritmética.
En donde se convirtieron los números que se encontraban de en double las variables que se tenían solo sé con qué convertirse en double a UNnumber para que pudiera realizar las conversiones de los números que nos daría con el exponente en que se encuentran.

Class 06
En este ejercicio se complementó con lo que se realizó de en el ejercicio anterior hacen lo mismo de las coerciones de números flotantes, y pasarlo en números UNnumber, solo que en este proyecto que se está realizando, nos muestra el diagrama de estado UML, que nos dice los procedimientos que se y caminos que toma al analizar si es que existe un punto, exponentes, signo.
Después de ver que es lo que se realizaría, en concreto nos decía que debíamos encontrar el signo, la matiza y característica de los números que se nos daban, y poderlo mostrar en cadena, el signo que les corresponde a número que estaba en él .txt, y después nos daba el número de caracteres que están después del punto y así como al exponente en el que se encontraba.

Class 07
En esta proyecto que se realizo lo mismo que en el anterior, solamente que en este caso, al momento de evaluar lo que se encontraban después del punto ahora fue al contrario, ose del punto a la izquierda, y también por lo cual nos arrogaba los números de forma en cadena, y ahora en el signo nos mostraba si era true o false que en caso de que fuera true era positivo, y en true era negativo, y también nos daba como resultado la suma de los números y también nos daba por último el promedio de lo números.

Class 08

En este proyecto seguimos haciendo las actividades con el UNnumber, solamente que este teníamos que realizar el resultado de la obtención de resultado de la raíz cuadra por el método de Newton del número 2 y nos daba aproximaciones a lo más cercano, ya nos daba la pauta con los resultados en números double, y nos correspondía hacerlo por el método de UNnumber y después que nos postrara el resultado con ese método.

miércoles, 25 de junio de 2014

Informe 3

25/Junio/2014

En está semana nosotros terminamos nuestra página personal y comenzamos a realizar el siguiente ejercicio de ICarnegie , el cual consta de que corrijamos una página web, en la que se tiene que agregar el logo de la empresa, de las cuentas sociales, agregar fondos de pantalla, tablas, contenido, etcétera.
Nosotros ya empezamos a modificar el código para agregarle el logo de la empresa y también le cambiamos el fondo de la página, agregamos una tablas donde se necesitaban y estamos en proceso de agregarle los logotipos a las redes sociales, detallar bien el contenido y algunos otros puntos que nos faltan por realizar en la página web.

Miguel Angel Barrón Castañeda
Jorge Luis Durán Botello


viernes, 13 de junio de 2014

Informe 2

13/Junio/2014

Nosotros le avanzamos en todo lo que está relacionado con el diseño de la página:
º Le asignamos color a las letras
º Seleccionamos el estilo de letra
º Color de los enlaces
º Asignamos  las imágenes que va a llevar en la parte de arriba, de fondo y la del fondo de los enlaces
º Completamos los datos que se tenían que llenar

Al realizar está práctica, aprendimos a diseñar una página a nuestro gusto y reforzamos nuestros conocimientos acerca de HTML.

miércoles, 4 de junio de 2014

Informe

Jorge Luis Durán Botello y Miguel Ángel Barrón Castañeda hasta el momento tenemos estructuradas nuestras paginas personales con todo lo que se refiere al diseño de la pagina  y a la información que debe contener solo se están ultimando detalles para la entrega de la misma.
Cada uno de nosotros se encuentra ocupado en la elaboración de su biografiara.

Estos son algunos de los puntos que agregaremos en nuestras paginas:


  • Datos personales
  • Biografía
  • Metas
  • Habilidades
  • Pasatiempos
  • Preguntas