CLASS 01
En este primer proyecto
consistía en completar el código base,
para que realice la tarea de encontrar en el arreglo de 10 x 10 un cierto
número que el usuario introduzca y que ya
se encuentra dentro del arreglo y lo que nos dará como resultado las coordenadas
donde se encuentra el número que introdujo el usuario los cuales fueron en el
rango de 1-19 y que habrá números que se repetirán.
CLASS 02
en
este trabajo podemos encontrar que de nuevo volvimos a ver losar arreglos
bidimensionales los cuales ahora consistía en que deberíamos de agregar y
modificar la estructura del laberinto el cual al inicio tenía como contenido
(*) los cuales los cambiamos por un 0, también contenía una G la cual la
cambiamos por un -2, una S la cual la cambiábamos por un -1 y por ultimo tenía
una E la cual la cambiábamos por un -3, así poder tener más claro la estructura
que se tenía al inicio del laberinto que se representaba con los *, E,S y por
último la G.
En
la segunda parte se realizó lo mismo que en el primero, solo que en este caso
solo teníamos que mandar un mensaje de error que en el cual consistía que
indicáramos que un carácter que se encontraba no era válido para sí poder
verificar el que carácter no era el indicado.
CLASS 03
En
esta práctica se realizó tres condicionales los cuales teníamos que cambiar y
simular el paso del robot en el laberinto en el cual, cada uno de métodos tenía
movimientos diferentes los cuales se evaluaban al paso del robot y poder llegar
a la G y cada uno tenía diferentes rutas por el cambio de orden de las flechas pero
al final tenían que llegar a la G cada uno de ellos.
CLASS 04
Esta práctica lo que se
realizó para su funcionamiento fue, que agravamos 4 condicionales If, cada uno
de ellos tienen un funcionamiento en el Maze runner, los cuales eran en los
movimientos que hace que son de hacia arriba, a la derecha, izquierda y hacia abajo después de todo esto en el
programa nosotros dábamos las coordenadas en las cuales se iba moviendo.
Después en cada movimiento iba dejando un rastro los cuales eran de 1 y cambia
las veces que iba pasando por ahí el Maze aumentaba de 1 en 1 y todo esta aplicación fue manual
para manejar el Maze en el laberinto.
C01_P01_Baseline
Esta práctica se realizo fue algo similar a lo de la práctica Class 04,
para lo cual en el código que se nos proporciono fue agregar los IF que aviamos
usado ya en el Class 04, en este caso se le agregaron algunos elementos a los
IF par que se movieran por el centro del camino del laberinto, posteriormente
corrimos la práctica y podemos ver que el Maze runner corría completamente todo
el laberinto, para esto teníamos que hacer que recortara el camino para que llegara al stop, para esto se
cambiaron la posición en la que se encuentran los if y poder hacer los métodos
que se realizaron en el Class03 sobre
que movimientos evaluara para el recorrido en el laberinto y esta
práctica ya se realizó en modo gráfico y nosotros ya no dimos coordenadas para
que se moviera.
Class
05
En
este proyecto se realiza la conversión de los números que encontraban en el
archivo, .txt está disponible para
representar un número de precisión ilimitada, ya sea como un gran número
entero, o un gran número de coma flotante. Cada UNumber objeto sirve como su propio
ordenador aritmética.
En donde se convirtieron los números que se encontraban de en double las variables que se tenían solo sé con qué convertirse en double a UNnumber para que pudiera realizar las conversiones de los números que nos daría con el exponente en que se encuentran.
En donde se convirtieron los números que se encontraban de en double las variables que se tenían solo sé con qué convertirse en double a UNnumber para que pudiera realizar las conversiones de los números que nos daría con el exponente en que se encuentran.
Class
06
En
este ejercicio se complementó con lo que se realizó de en el ejercicio anterior
hacen lo mismo de las coerciones de números flotantes, y pasarlo en números
UNnumber, solo que en este proyecto que se está realizando, nos muestra el
diagrama de estado UML, que nos dice los procedimientos que se y caminos que
toma al analizar si es que existe un punto, exponentes, signo.
Después
de ver que es lo que se realizaría, en concreto nos decía que debíamos
encontrar el signo, la matiza y característica de los números que se nos daban,
y poderlo mostrar en cadena, el signo que les corresponde a número que estaba
en él .txt, y después nos daba el número de caracteres que están después del
punto y así como al exponente en el que se encontraba.
Class
07
En
esta proyecto que se realizo lo mismo que en el anterior, solamente que en este
caso, al momento de evaluar lo que se encontraban después del punto ahora fue
al contrario, ose del punto a la izquierda, y también por lo cual nos arrogaba
los números de forma en cadena, y ahora en el signo nos mostraba si era true o
false que en caso de que fuera true era positivo, y en true era negativo, y
también nos daba como resultado la suma de los números y también nos daba por
último el promedio de lo números.
Class
08
En
este proyecto seguimos haciendo las actividades con el UNnumber, solamente que
este teníamos que realizar el resultado de la obtención de resultado de la raíz
cuadra por el método de Newton del número 2 y nos daba aproximaciones a lo más
cercano, ya nos daba la pauta con los resultados en números double, y nos
correspondía hacerlo por el método de UNnumber y después que nos postrara el
resultado con ese método.